看了本书才接触『WHITE ALBUM2』的读者,这算是我们初次见面,请多多指教。已玩过原作『WHITE ALBUM2』游戏的读者,好久不见了。我是负责撰写原作的丸户史明,本书最后还加了一篇形同原作者特权的拙作,希望各位也能一并赏析。这次《WHITE ALBUM2~白雪交织的旋律~》发售,我也莫名肩负作品解说的重任。我个人呢,其实很不习惯解说别人加工过的作品(即便我是原作者)。因此一开始听到这个提议,我想了很多的替代方案,想推掉这份别扭的工作。编辑说「唉呀!你的替代方案很有趣,务必要尝试一下!」,但之后不忘加了一句「第三集以后再说吧」。所以呢,这次我必须忍着害臊的心情,认真解释这部作品了。老实说,编辑请我去筑地吃寿司和生鱼片时,我就该注意到这是陷阱了。那么,接下来就麻烦各位继续陪我哈拉一下。首先,对于这部作品的源头『WHITE ALBUM』,我想用些个人感想来进行解说。『WHITE ALBUM』是一部很完整的单独作品,而我之所以想制作续篇故事,甚至在续篇后还不怕死写下另外两部作品(就当是这么回事吧),纯粹是我很喜欢这部作品的世界观和概念,创作续篇的乐趣也令我乐在其中的关系。第一代『WHITE ALBUM』是Leaf在一九九八年五月一日发售的。当时,该公司的『ToHeart』(一代)佳评如潮,下一部作品『WHITE ALBUM』也广受世人的瞩目。然而,就当所有玩家以为这部作品将承袭『ToHeart』的甜蜜路线时,这部作品就像在嘲笑所有玩家一样(这么说真是失礼了),用阴暗、冰冷、难过、痛苦、悲伤的剧情,将毫无防备的玩家推入各种深渊中,真的是一部很了不起的游戏。那时候我对这部作品也没什么了解,秋叶原的店员告诉我「现在店铺还有货喔!」,我就傻傻地买了。我还记得很清楚,当天晚上我马上开始玩这部游戏,在玩的过程中甚至还不时面露微笑发出「呜哇~」、「这也太狠了吧?」之类的碎碎念,现在回想起来,我从以前就是抖S了吧。故事中感人的负面内容和冰冷剧情,以及诗情画意的心酸情节,总是伴随着一种温柔的伤痛和微温的悲哀……好啦,我也搞不懂自己在胡扯什么,总之这种反差的魅力让我不自觉地跑了两轮,某位女主角的故事我还跑了十次,创下了异常的游戏次数。说句不好听的,这部作品的氛围蛮朴素的。故事背景是演艺圈,内容却刻意压抑了演艺圈的华丽,女主角也多半是大学生,主角打工的咖啡厅没有可爱的制服或女店员,经纪人又蛮讨人厌的……呃、这已经不是朴不朴素的问题了喔?反正,游戏整体就是这种调调,我个人虽然玩得很开心,但不免有种憧憬和傻眼的复杂心情。这部作品是很棒没错,只是以美少女游戏来说太特立独行了。当然,每个玩家对美少女游戏追求的要素都不一样。不可否认的是,的确有些玩家会追求这类要素……我自己就是其中一份子,因此这部游戏以美少女游戏的身份问世,我也相当开心,这部作品也是我爱上Leaf游戏的契机。对我来说呢,『WHITE ALBUM』就是这样的一部作品。过了十多年,无意间我从玩家变成了制作人,立场有了极大的转变。在因缘际会之下,我得到了制作二代的机会,于是又重新详读了一遍这部作品。读到最后,我听着终曲「POWDER SNOW」这首歌,感想依旧是「以美少女游戏来说太特立独行了……另外,这首歌真是名曲啊」。不过,这次我是站在制作人的立场。该怎么说呢,站在制作人的立场,就很难完全站在玩家的角度来看事情了。脑海里会浮现一堆不纯物质,例如制作人的意图和心境等等。脑中一堆不纯物质的我,越深刻了解这部作品,就越能感受到当初制作人的热情,害我好想跪下来向他们道歉。偏偏我又管不住自己的嘴巴,偶尔还会鸡婆地念几句「做个游戏而已嘛,没必要剖析自己到这种地步吧?」,这也算体验到和十年前不同的痛楚了。那么,接下来我们谈谈『WHITE ALBUM2』吧。诚如前面所遖,就各方面来说,久违的『WHITE ALBUM』让我了解了自己做不出同样的作品。不过相反的,这部作品也帮助我发现自己身为作家的立场和特性。我知道,自己和一代的制作人是完全不同的类型……进入这个业界后,我学到了一个道理。或者应该说,我在这个业界跌跌撞撞地学到了一个经验,那就是注重娱乐性和体贴玩家,以及「游戏如何和玩家取得平衡」的精神。例如,要细心营造开场五分钟就吸引玩家的情节;情节的配置和长度要妥善调节,以免玩家中盘觉得无聊;结尾要让玩家可以接受,不能太过跳脱;所有层面的完成度要有一定水准,这样玩家最后才会认为这是一部好作品。不管是欢笑、愤怒、喜乐、悲伤的要素,一定要想像玩家看到故事会有什么反应,尽量不要违背玩家的期待。就算小有违背,也要刻意在某个地方弥补回来。……看我这样写,各位大概会觉得我是心机很重的作者吧?妈的,所以我才不想负责解说啊(以下省略)。总之呢,像我这样的创作者,接下和自身风格完全相反的赤裸裸作品,基本上就只有两条路可走了……一是改变自己的作风、二是改变作品的风格。到头来,我选择的方式呢……我本来想请玩家自己去玩游戏来判断的,但上面说的这种逃避方式没办法混页数,拜托各位大大你们饶了我吧,这真的太丢脸了。好啦,各位玩家怎么想的不重要,我选择的是第二种手法。设定和角色不用太强烈的记号,尽量朴素一点。但要掌握不被玩家讨厌的角色造型(除了某角色以外),重要的萌点不能少。该痛击玩家时要尽情痛击,当玩家的心境被推落悬崖时,故事发展又要具备拯救玩家的吊桥效果。该细心的地方细心,作品从头到尾竭力完成,不因自己的好恶而有所区别。作品讲求不具冲突的协调性,就像事先预料玩家的反应,和玩家进行对谈一样。就这样,我运用了各种技巧,保持过去迎合玩家的作风,制作一部负面、阴冷、心酸、痛苦、悲伤的故事。从这个角度来说,『WHITE ALBUM2』或许没有前作那么纯粹吧。事到如今,我也不可能转型成艺术家了,更没办法重拾年轻、敏锐、纯粹的感性(这些东西我一开始就没有啦!)。把自己真实的痛苦写成文章问世,万一被朋友知道多难堪啊。不过,我好歹也有在业界生存多年的一点骄傲。因此我尽力而为,让这一部作品的手法「看起来」和前作相同,并努力提升游戏内在的娱乐价值。所以说,二代没有超越一代。正确的说法是,两者的概念完全不一样,就某种意义来说我不敢进行正面比较。只是,我从头到尾都非常努力,付出的心血绝对不下于前作。呃、我现在也很努力喔!一直都很努力喔!话说回来,我真的很享受制作这部游戏的乐趣。过去玩家接触我的游戏不必提心吊胆,如今我总是带着开朗的笑容,看他们在网路上被小道消息吓到六神无主、最后发现自己被骗的反应。……呃、看来我果然是抖S。好、讲到这里,该来谈谈《白雪交织的旋律》了。这次决定小说化之后,我和作者月岛先生、编辑进行了密集的协商。……说穿了,所谓的协商也包含在名古屋的大须,吃名产土司、逛阿宅商品、评监成人漫画、回收附有特典的WA2等等。可惜参与协商的四人中,有三个是爱知县出身的,协商也少了一点新鲜感呢。因为,没有人会被我们骗去吃奇怪的料理啊。……闲话休提,我在协商时提出了一个要求,那就是难得找到有实力的作家改编,干脆用不同于原作的视点来进行创作。理由也纯属个人因素,延用原作的内容固然比较稳健,但我享受不到乐趣。况且,各位不觉得在没有心理准备的情况下,意外地看到自己的故事内容,那种痛苦和害羞的感觉超棒的吗?这么露骨的话题暂且不提,总之基于类似的理由,这部小说不只描写春希的心境,也包含了雪菜与和纱的想法。例如她们在事件发生时,抱持什么样的想法和判断……她们的行为是出于高贵的情操、胆小的情绪,抑或自暴自弃的心情等等……呃、或许玩过原作的读者,在书中看到了许多有别于玩家的解释的心境描写吧。其实在原作中这是很常见的状况,我常在许多
(继续下一页)六六闪读 663d.com